"По одной битве за раз, сын мой. По одной битве за раз."
+++Впервые я написал это в 2014 году как одну из моих колонок для Nowa Fantastyka. Такие колонки - как правило, более длинная их версия, на самом деле, поскольку статьи для NF ограничены 6 тысячами символов, включая пробелы - часто в конечном итоге попадают в блог. Тем не менее, очевидно, что «Самое слабое звено» не было опубликовано ни разу за последние четыре года. И по-прежнему томилось бы забытым в польских архивах, если бы не тот факт, что а) Нестор спросил мое мнение о The Last of Us в этом самом блоге несколько дней назад, и б) чрезвычайно ожидаемый сиквел уже на подходе, поэтому четырехлетняя колонка может быть не такой уж пыльной в ретроспективе.
Кроме того, в любом случае, речь идет не об одной конкретной игре. Это обо всех.
Это о будущем фантастики.
* * *
Я делаю видеоигры почти столько же, сколько публикую романы. Вас можно простить за то, что вы этого не знали; ничто из того, что было написано мною в качестве игр, никогда не доходило до производства [1]. Обычный ход событий выглядит примерно так: я работаю с талантливой командой разработчиков, чтобы подготовить офигенное предложение. В течение следующих нескольких месяцев остальная часть команды исчезает один за другим при загадочных обстоятельствах. Наконец, я получаю электронное письмо от нового исполнительного продюсера, о котором я никогда не слышал, который хвалит мою «потрясающую» работу и говорит, что свяжется со мной, если им когда-нибудь снова понадобятся мои услуги.
Они никогда этого не делают. Ничто из того, над чем я работал, никогда не выходило на рынок без изменений; персонажи становятся сплющенными до картона, новаторские инопланетяне превращаются в злой йогурт, все тонкости, нюансы и межличностные конфликты исчезают, прежде чем, в конечном счете, быть выброшенными за борт вместе с остальным.
И все же, после почти двух десятилетий неудачных попыток и несбывшихся надежд я по-прежнему утверждаю, что будущее художественной литературы - интерактивное. Язык, в конце концов, является обходным путем; можно поразиться красноречию, с помощью которого слова могут описать красоту заходящего солнца, но никакие абстрактные каракули пикселей на плазме никогда не смогут сравниться с прямым чувственным восприятием реального заката. Это то, что предлагают визуальные медиа всех мастей: способность точно передавать, без сомнения, без интерполяции, без потребности догадываться - как выглядит инопланетный мир, что на самом деле видит и слышит ваш главный герой (а вскоре — и что обоняет, осязает и чувствует на вкус).
Добавьте интерактивность - возможность не просто читать о героях, но и быть ими - и как с этим сможет конкурировать любой простой роман? Письменная фантастика всегда была компромиссом, артефактом для современного искусства. Теперь, когда искусство перешло в новое захватывающее состояние, оно приглашает своих поклонников помочь создавать повествование, а не просто наблюдать за ним.
Конечно,в таких блестящих играх, как Half-Life и Bioshock, гибкость повествования является иллюзией. На самом деле вы не создаете историю; вы просто находите свой путь через запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути инопланетян и мутантов. И хотя миры с песочницей, такие как Skyrim и Fallout, безусловно, создают ощущение открытого пространства вне рельсов, не правда ли, немного нереально, что люди, которых вы должны были встретить за пределами замка в полночь, все еще ждут вас, чтобы продолжить историю, не жалуясь, даже после того, как вы игнорировали их в течение шести месяцев? Разве разговорный уровень Лидии не выглядит немного ограниченным после, ну, пяти минут? [2]
Просто неровности дороги, подумал я. Они скоро сгладятся. На данный момент было невозможно кодировать реалистичную сложность повествования в игру, которая вписывается в среднюю Playstation, но, безусловно, все эти ограничения будут отступать к горизонту с каждой итерацией закона Мура. Еще через десять или пятнадцать лет у нас будут игры, в которые вы действительно сможете поиграть, а не просто выполнить квест; будут персонажи, которые живут, дышат и развиваются динамично, с заметной реакцией на действия игрока.
* * *
Потребовалась игра, в которой персонажи действительно жили, дышали и развивались, чтобы я увидел всю глупость этой веры. Я говорю о The Last of Us.
На первый взгляд, The Last of Us выглядит как очередной универсальный постапокалиптический шутер на выживание. Цивилизация рухнула. Есть зомби. Смертельные травмы магически исправляются за считанные секунды «аптечками», составленными из тряпок и бутылок с алкоголем. Вы собираете разнообразное оружие во время своих путешествий среди развалин; если что-то движется, вы стреляете. Скукотища.
На второй взгляд, это чертовски прекрасно.
Начнем с того, что зомби - это не зомби: они - жертвы мутировавшего штамма кордицепса, грибка из реального мира, который фактически изменяет поведенческие паттерны своих жертв. Хорошие люди оказываются плохими; плохие люди оказываются неоднозначными. У каннибалов, детей-убийц и социопатов есть свои причины. Моральные дилеммы реальны и глубоки, а отношения между двумя главными героями настолько тонки, настолько прекрасно реализованы в озвучке и анимации, что буквально довели меня до слез раз или два. А ведь ничто не может довести меня до слез, кроме смерти кота.
Только видеоигра, идеально сбалансированная и эмоционально увлекательная, может убедить меня, что видеоигры никогда не будут настолько сбалансированными и эмоционально увлекательными.
Видите ли, все это замечательное развитие персонажей - все эти драгоценные моменты, которые раскрыли глубину души Элли, мучений Джоэла, - не являются частью игры. Это кат-сцены, не играемые, не интерактивные. Я не думаю, что когда-либо играл в игру с такими расширенными кинематографическими интерлюдиями. Иногда они перехватывают контроль в середине боя, чтобы гарантировать, что он разыгрывается так, как должен. Иногда весь этот проклятый бой становится спортом для зрителей, от начала и до конца. (Иногда я думаю, что они переходят границу. В какой-то момент вы проигрываете, если убивают второстепенного персонажа - персонажа, который все равно умирает во время следующего кинематографического отрезка.)
Видите ли, это человеческие существа, а не шаблоны Гордона Фримена "один размер для всех", в которые любой игрок может влить себя. Они - травмированные существа со своими личностями и своими демонами. И поскольку они полностью реализованные персонажи, нам нельзя доверять вселяться в них. О, иногда нам дают согласие на участие в жизненно важные моменты - приглашение инициировать кусочек запрограммированного диалога или сделать выбор: ходить или бегать во время разговора - но все, что на самом деле оно делает, - это тыкает вас носом в то, как на самом деле наше участие совершенно не имеет отношения к рассказываемой истории. Мы не можем коснуться их души; все, что мы можем сделать, это двигать руками и ногами этих персонажей во время тех интервалов стрельбы и подкрадывания, которые сводятся к базовому животному инстинкту выживания.
А как по-другому? Как можно доверить такие сложные творения любому глупцу, который просаживает по сорок долларов в местных игровых автоматах? Сколько игроков смогут создать на лету диалог, достойный этих главных героев - даже когда закон Мура делает этот вариант возможным? Многим ли можно доверять, чтобы их действия соответствовали мотивам и воспоминаниям, за которыми стоит двадцатилетняя мучительная история?
Не технология, а игрок. Мы - самое слабое звено. И всегда будем.
Видеоигры могут быть искусством. The Last of Us доказывает это лучше, чем любая другая известная игра из недавних; но единственный способ сделать это - перестать быть игрой. Превратиться в простую историю.
И именно поэтому я передумал. Интерактив может быть будущим поп-культуры, но это - не будущее фантастики. Играть в Dungeons & Dragons - это очень весело, но куча ролевых игроков, придумывая что-то новое, никогда не собирается придумывать замысловатые сюжеты, нюансы персонажей, осторожные предзнаменования и слои смысла, которые характеризуют хорошую беллетристику. Я на самом деле чувствую себя немного глупо из-за того, что не осознавал этого все время. Технология может стать волшебной. Технология может стать самоосознанной, насколько я могу судить. Но до тех пор, пока кто-то не улучшит игроков, у нас, писателей старой школы, останется работа.
Просто она не будет хорошо оплачиваться.
__________________
[1] Ну, кроме Crysis: Legion, я думаю, но это был не я. Я просто направлял Ричарда Моргана.
[2] Позвольте мне просто вставить напоминание, что единственная причина, по которой я не цитирую удивительного Ведьмака 3, заключается в том, что он еще не был выпущен, когда я писал эту колонку.
@темы: перевод, Питер Уоттс